REPASO GENERAL
Applet
"Es una pequeña aplicación accesible en un servidor Internet, que se transporta por la red, se instala automáticamente y se ejecuta in situ como parte de un documento web", según Patrick Naughton
- Un applet es una aplicación corta basada en un formato gráfico.
- Se trata de un elemento a ser incrustado en páginas web.
- Se constituyen en pequeñas aplicaciones interactivas, con movimiento, luces y sonido... en Internet.
MODIFICAR EL APPLET ANTERIOR PARA QUE SE DESPLIEGUE LO SIGUIENTE: A)
B)
Un applet
es una mínima aplicación Java diseñada para ejecutarse en un navegador Web.
Podemos utilizar Firefox, Explorer, Opera, para ver los applets,
especialmente cuando los queremos INCRUSTAR dentro de una página web. Sin
embargo, mientras programemos el applet, será recomendable utilizar el programa
que viene incluido en el JDK para probarlos.
El appletviewer
(programa que viene incluido ), recibe como parámetro una página HTML y nos
muestra el applet incluido en la misma en acción.
El visualizador de
applets (appletviewer) es una aplicación que permite ver en funcionamiento
applets, sin necesidad de la utilización de un navegador
Para utilizarlo,
debemos saber como incluir applets en una página HTML.
El appletviewer crear
un espacio de navegación, incluyendo un área gráfica, donde se ejecutará el
applet, entonces llamará a la clase applet apropiada.
Por ejemplo si
creamos el archivo BienvenidosJava.html
El applet que desarrollaremos tiene el siguiente código:
<HTML>
<BODY>
<APPLET CODE="BienvenidosJava.class" WIDTH="200" HEIGHT="70">
</APPLET>
</BODY>
</HTML>
Aparte de las etiquetas que marcan el comienzo y el fin del documento HTML y del cuerpo del mismo vemos la etiqueta APPLET, que es la encargada de llamar a estas pequeñas aplicaciones. El parámetro CODE define la clase resultante de compilar el applet y que los parámetros WIDTH y HEIGHT definen el tamaño del rectángulo donde se lo va a insertar.
<HTML>
<BODY>
<APPLET CODE="BienvenidosJava.class" WIDTH="200" HEIGHT="70">
</APPLET>
</BODY>
</HTML>
Aparte de las etiquetas que marcan el comienzo y el fin del documento HTML y del cuerpo del mismo vemos la etiqueta APPLET, que es la encargada de llamar a estas pequeñas aplicaciones. El parámetro CODE define la clase resultante de compilar el applet y que los parámetros WIDTH y HEIGHT definen el tamaño del rectángulo donde se lo va a insertar.
Guardamos el archivo anterior como BienvenidosJava.html, para ver el applet deberíamos ejecutar con cualquier navegador el archivo html creado.
El applet asume que el código se está ejecutando desde dentro de un navegador, y no necesita preocuparse por un método main() ni en dónde se realizan las llamadas.
Creamos el Applet
El appletviewer espera como argumento el nombre del fichero html que debe cargar, no se le puede pasar directamente un programa Java.
En el ejemplo anterior, el appletviewer cargará una clase de nombre BienvenidosJava y le permitirá trabajar en su espacio gráfico.
g.drawString("texto",x_horizontal,y_vertical);
g.drawString("UTE, PROGRAMACIÓN JAVA",20,20);
paint( Graphics g ), es un método para ayudar al applet a escribir en el espacio gráfico que el appletviewer le proporciona para su ejecución.
PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO)
INFORMACIÓN
GENERAL
FACULTAD / DEPARTAMENTO: CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN
|
||
CARRERA: DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
|
||
Asignatura/Módulo: Programación Java
|
Código:
|
|
Prerrequisitos: Introducción Programación Java
|
Número de Créditos: 3
|
|
Correquisitos:
|
||
Área Académica: Desarrollo
|
Nivel: 4
|
|
Período académico: Marzo – Julio 2013
|
||
DOCENTE:
|
||
Nombre: Pepe
Lascano.
|
Grado académico o título profesional:
|
|
e-mail: plascano@ute.edu.ec
|
Magister en
Sistemas Informáticos –
Especialista en
Multimedia Educativa
Diplomado en
NTIC’s
DIplomado en
Pedagogías Innovadoras
Ing, Informático
Analista de
Sistemas y Programador
|
|
Breve reseña de la actividad académica y/o
profesional
Catedrático en la
Universidad Central del Ecuador en la materia de Sistemas Operativos
Instructor en el
ICAM, Instituto de Capacitación Municipal del Distrito Metropolitano de
Quito, cuya función es capacitar al
empleado y/o servidor municipal.
Capacitador
Virtual en Ong’s Plan Amanecer, Fuvia
Docente de
Institutos Superiores
Director de
Informática del Colegio Municipal Benalcázar - Quito
|
||
PLAN MICROCURRICULAR
1.
DESCRIPCIÓN
DE LA ASIGNATURA
La asignatura de Programación Java apoya
al estudiante al desarrollo de sus destrezas y habilidades para la creación de
sus propias aplicaciones computacionales, esta materia se orienta al
profesional de diseño gráfico, proporcionándole conocimientos aplicados al
manejo diagramas y estructuras dinámicas de objetos o imágenes.
Para la aplicación de las sentencias de
programación JAVA se utilizará como herramienta el software processing, el
mismo que permite al diseñador plasmar mediante sentencias de programación
diseños artísticos con interactividad y publicar su creación en archivos
ejecutables en sistemas operativos: Linux, Windows y OS.
2.
OBJETIVO
GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO
Al
finalizar la materia el Estudiante será capaz de desarrollar un programa en el
lenguaje JAVA, mediante la utilización del software procesising, en el mismo
incluirá sonido, imágenes en 2D y 3D, figuras de oscilación con movimientos
dispersos y estructuras dinámicas de su propia creación.
3.
RESULTADOS
DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE)
·
Capacidad
de demostrar una comprensión teórica de que son los lenguajes de programación
orientados a objetos y su aplicación en diseño gráfico.
·
Capacidad
de comprender y conocer las sentencias de programación del lenguaje JAVA,
utilizando el software processing.
·
Demostrar
su destreza en el uso de la tecnología JAVA para crear un programa que funcione
en computadoras con los sistemas operativos Windows y OS.
Resultado del Aprendizaje
|
Nivel
|
Forma de evidenciarlo
|
Demostrar su destreza
en lenguajes de programación orientado a objetos.
|
B
|
Crear programas utilizando las funciones del software processing (Archivos
digitales con extensión .exe).
|
Comprender y conocer
las sentencias de programación del lenguaje JAVA aun nivel intermedio.
|
M
|
Programar ejercicios en el software processing, que maneje contenido
de audio y video.
|
Crear un programa que funcione en computadora.
|
A
|
Codificación de un programa que dibuje una interfaz gráfica con
control del teclado y mouse.
|
Nivel: (B= básico, M= medio, A= alto)
4. METODOLOGÍA:
a.
Estrategias
metodológicas:
·
Trabajos individuales dentro y fuera de
clase.
·
Práctica de ejercicios de programación
·
Desarrollo del proyecto final.
·
Defensa individual del proyecto final.
b. Orientaciones
metodológicas:
Antes de venir a
clase, el estudiante deberá leer el material asignado según la programación de
cada sesión, a fin de que puedan establecerse intercambio de opiniones sobre
los temas.
Utilizar diferentes al menos 3 fuentes bibliográficas
para el procesamiento de información.
Documentar en el
portafolio todas las actividades de aprendizaje (pruebas, trabajos fuera de
clase, trabajos dentro de clase, anotaciones)
Consultas puntuales podrán ser hechas al
profesor mediante el uso de la
plataforma.
La nota de participación en los encuentros
será evaluada de acuerdo a la calidad de los aportes que los estudiantes
realicen en las discusiones en clase, o a los aportes adicionales vía
plataforma virtual).
La actividad de finalización de semestre (Proyecto
Final), debe presentar el o los archivos necesarios para la correcta ejecución
del programa.
En la defensa individual, el estudiante debe presentar
el sustento teórico, desarrollo práctico, resultados, conclusiones,
recomendaciones, bibliografía y exponerlo en el aula de clases.
5.
COMPORTAMIENTO
ÉTICO:
Los trabajos y
exámenes producto de la copia o plagio, serán automáticamente anulados.
Mantener apagados
los celulares durante la clase.
Hora de ingreso a
clase según el reglamento de estudiantes.
Respeto a la palabra de las otras personas.
Respeto en las relaciones docente- alumno y
alumno-alumno será exigido en todo momento, esto será de gran importancia en el
desarrollo de las discusiones en clase.
En los trabajos se deberán incluir las citas y
referencias de los autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, v.
g. APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del
curso del o los involucrados.
Si es detectada la poca o ninguna
participación en las actividades grupales de algún miembro de los equipos de
trabajo y esto no es reportada por ellos mismos, se asumirá complicidad de
ellos y serán sancionados con la nota de cero en todo el trabajo.
Los trabajos asignados deberán ser entregados
el día correspondiente.
6.
RECURSOS:
·
Uso de laboratorios de la
Universidad
·
Acceso a la Plataforma virtual
·
Computador
individual por estudiante
·
Acceso
a Internet
·
Proyector
de Video
·
Pizarrón
de tiza líquida
·
Marcadores
·
Software
Processing, descarga libre
·
Pendrive
individual por estudiante
7.
EVALUACIÓN:
Items
|
%
|
Trabajos en clase: individual o colectiva
|
25
|
Exposiciones (presentaciones
profesionales)
|
15
|
Pruebas o lecciones
|
20
|
Proyecto Final o examen
|
40
|
TOTAL
|
100%
|
8.
BIBLIOGRAFÍA:
Bibliografía
Básica:
·
Bohnacker, Hartmut – Groβ, Benedikt – Laub Julia – Editor Lazzeroni, Claudius;
GENERATIVE DESIGN; Visualize, Program and Create with Processing; Priceton
Architectural Press; 2012.
Complementaria:
·
Pearson, Matt; GENERATIVE ART; Manning; 2011.
Recomendada:
·
WALDO, Jim. 2010. JAVA The Good Parts, First Edition. Editorial McGraw-Hill/Interamericana.
Estados Unidos de
Norteamérica.
DIRECCIONES
ELECTRÓNICAS:
·
Básicas
o
http://www.processing.org
·
Recomendadas
·
Complementarias:
o
http://www.openprocessing.org/
9. PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
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