Indicaciones Generales

miércoles, 24 de julio de 2013


REPASO GENERAL

Applet
"Es una pequeña aplicación accesible en un servidor Internet, que se transporta por la red, se instala automáticamente y se ejecuta in situ como parte de un documento web", según Patrick Naughton
  • Un applet es una aplicación corta basada en un formato gráfico.
  • Se trata de un elemento a ser incrustado en páginas web.
  • Se constituyen en pequeñas aplicaciones interactivas, con movimiento, luces y sonido... en Internet.
ACTIVIDAD GENERAR EL SIGUIENTE APPLET





MODIFICAR EL APPLET ANTERIOR PARA QUE SE DESPLIEGUE LO SIGUIENTE:       A)



 B)






Un applet es una mínima aplicación Java diseñada para ejecutarse en un navegador Web.
Podemos utilizar Firefox, Explorer, Opera, para ver los applets, especialmente cuando los queremos INCRUSTAR dentro de una página web. Sin embargo, mientras programemos el applet, será recomendable utilizar el programa que viene incluido en el JDK para probarlos.

El appletviewer (programa que viene incluido ), recibe como parámetro una página HTML y nos muestra el applet incluido en la misma en acción.

El visualizador de applets (appletviewer) es una aplicación que permite ver en funcionamiento applets, sin necesidad de la utilización de un navegador  

Para utilizarlo, debemos saber como incluir applets en una página HTML.


El appletviewer crear un espacio de navegación, incluyendo un área gráfica, donde se ejecutará el applet, entonces llamará a la clase applet apropiada. 

Por ejemplo si creamos el archivo BienvenidosJava.html

El applet que desarrollaremos tiene el siguiente código:
<HTML>
<BODY>
  <APPLET CODE="BienvenidosJava.class" WIDTH="200" HEIGHT="70">
  </APPLET>
</BODY>
</HTML>

Aparte de las etiquetas que marcan el comienzo y el fin del documento HTML y del cuerpo del mismo vemos la etiqueta APPLET, que es la encargada de llamar a estas pequeñas aplicaciones. El parámetro CODE define la clase resultante de compilar el applet y que los parámetros WIDTH y HEIGHT definen el tamaño del rectángulo donde se lo va a insertar.
 

Guardamos el archivo anterior como BienvenidosJava.html, para ver el applet deberíamos ejecutar con cualquier navegador el archivo html creado.
El applet asume que el código se está ejecutando desde dentro de un navegador, y no necesita preocuparse por un método main() ni en dónde se realizan las llamadas. 





Creamos el Applet



El appletviewer espera como argumento el nombre del fichero html que debe cargar, no se le puede pasar directamente un programa Java.
 

En el ejemplo anterior, el appletviewer cargará una clase de nombre BienvenidosJava y le permitirá trabajar en su espacio gráfico.

g.drawString("texto",x_horizontal,y_vertical);
g.drawString("UTE, PROGRAMACIÓN JAVA",20,20);


paint( Graphics g ), es un método para ayudar al applet a escribir en el espacio gráfico que el appletviewer le proporciona para su ejecución.





PROGRAMA ANALÍTICO (SÍLABO)

INFORMACIÓN GENERAL
FACULTAD / DEPARTAMENTO:   CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN
CARRERA: DISEÑO GRÁFICO PUBLICITARIO
Asignatura/Módulo: Programación Java
Código:
Prerrequisitos:     Introducción Programación Java
Número de Créditos: 3
Correquisitos:

Área Académica: Desarrollo
Nivel:  4
Período académico: Marzo – Julio 2013
DOCENTE:
Nombre: Pepe Lascano.
Grado académico o título profesional:
Magister en Sistemas Informáticos –
Especialista en Multimedia Educativa
Diplomado en NTIC’s
DIplomado en Pedagogías Innovadoras
Ing, Informático
Analista de Sistemas y Programador
Breve reseña de la actividad académica y/o profesional

Catedrático en la Universidad Central del Ecuador en la materia de Sistemas Operativos 
Instructor en el ICAM, Instituto de Capacitación Municipal del Distrito Metropolitano de Quito, cuya función es capacitar al  empleado y/o servidor municipal.
Capacitador Virtual en Ong’s Plan Amanecer, Fuvia
Docente de Institutos Superiores
Director de Informática del Colegio Municipal Benalcázar - Quito






PLAN MICROCURRICULAR


1.       DESCRIPCIÓN DE LA ASIGNATURA
La asignatura de Programación Java apoya al estudiante al desarrollo de sus destrezas y habilidades para la creación de sus propias aplicaciones computacionales, esta materia se orienta al profesional de diseño gráfico, proporcionándole conocimientos aplicados al manejo diagramas y estructuras dinámicas de objetos o imágenes.

Para la aplicación de las sentencias de programación JAVA se utilizará como herramienta el software processing, el mismo que permite al diseñador plasmar mediante sentencias de programación diseños artísticos con interactividad y publicar su creación en archivos ejecutables en sistemas operativos: Linux, Windows y OS.



2.       OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MÓDULO

Al finalizar la materia el Estudiante será capaz de desarrollar un programa en el lenguaje JAVA, mediante la utilización del software procesising, en el mismo incluirá sonido, imágenes en 2D y 3D, figuras de oscilación con movimientos dispersos y estructuras dinámicas de su propia creación.


3.       RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE)
·         Capacidad de demostrar una comprensión teórica de que son los lenguajes de programación orientados a objetos y su aplicación en diseño gráfico.
·         Capacidad de comprender y conocer las sentencias de programación del lenguaje JAVA, utilizando el software processing.
·         Demostrar su destreza en el uso de la tecnología JAVA para crear un programa que funcione en computadoras con los sistemas operativos Windows y OS.


Resultado del Aprendizaje

Nivel
Forma de evidenciarlo

Demostrar su destreza en lenguajes de programación orientado a objetos.
B
Crear programas utilizando las funciones del software processing (Archivos digitales con extensión .exe).
Comprender y conocer las sentencias de programación del lenguaje JAVA aun nivel intermedio.
M
Programar ejercicios en el software processing, que maneje contenido de audio y video.
Crear un programa que funcione en computadora.
A

Codificación de un programa que dibuje una interfaz gráfica con control del teclado y mouse.


Nivel: (B= básico, M= medio, A= alto)


4.       METODOLOGÍA:

a.       Estrategias metodológicas:

·         Trabajos individuales dentro y fuera de clase.
·         Práctica de ejercicios de programación
·         Desarrollo del proyecto final.
·         Defensa individual del proyecto final.


b.      Orientaciones metodológicas:

Antes de venir a clase, el estudiante deberá leer el material asignado según la programación de cada sesión, a fin de que puedan establecerse intercambio de opiniones sobre los temas.
Utilizar  diferentes al menos 3 fuentes bibliográficas para el procesamiento de información.
Documentar en el portafolio todas las actividades de aprendizaje (pruebas, trabajos fuera de clase, trabajos dentro de clase, anotaciones)
Consultas puntuales podrán ser hechas al profesor mediante el uso de  la plataforma.
La nota de participación en los encuentros será evaluada de acuerdo a la calidad de los aportes que los estudiantes realicen en las discusiones en clase, o a los aportes adicionales vía plataforma virtual).
La actividad de finalización de semestre (Proyecto Final), debe presentar el o los archivos necesarios para la correcta ejecución del programa.
En la defensa individual, el estudiante debe presentar el sustento teórico, desarrollo práctico, resultados, conclusiones, recomendaciones, bibliografía y exponerlo en el aula de clases.


5.       COMPORTAMIENTO ÉTICO:
 Los trabajos y exámenes producto de la copia o plagio, serán automáticamente anulados.
Mantener apagados los celulares durante la clase.
Hora de ingreso a clase según el reglamento de estudiantes.
                Respeto a la palabra de las otras personas.
Respeto en las relaciones docente- alumno y alumno-alumno será exigido en todo momento, esto será de gran importancia en el desarrollo de las discusiones en clase.
En los trabajos se deberán incluir las citas y referencias de los autores consultados (de acuerdo a normativas aceptadas, v. g. APA). Si un plagio es evidenciado, podría ser motivo de la separación del curso del o los involucrados.
Si es detectada la poca o ninguna participación en las actividades grupales de algún miembro de los equipos de trabajo y esto no es reportada por ellos mismos, se asumirá complicidad de ellos y serán sancionados con la nota de cero en todo el trabajo.
Los trabajos asignados deberán ser entregados el día correspondiente.
6.       RECURSOS:
·         Uso de laboratorios de la Universidad
·         Acceso a la Plataforma virtual
·         Computador individual por estudiante
·         Acceso a Internet
·         Proyector de Video
·         Pizarrón de tiza líquida
·         Marcadores
·         Software Processing, descarga libre
·         Pendrive individual por estudiante

7.       EVALUACIÓN:
Items
%
Trabajos en clase:  individual o colectiva
25
Exposiciones (presentaciones profesionales)
15
Pruebas o lecciones
20
Proyecto Final o examen
40
TOTAL
100%


8.       BIBLIOGRAFÍA:
Bibliografía Básica:
·         Bohnacker, Hartmut – Groβ, Benedikt – Laub Julia – Editor Lazzeroni, Claudius; GENERATIVE DESIGN; Visualize, Program and Create with Processing; Priceton Architectural Press; 2012.
Complementaria:
·         Pearson, Matt; GENERATIVE ART; Manning; 2011.
Recomendada:
·         WALDO, Jim. 2010. JAVA The Good Parts, First Edition. Editorial McGraw-Hill/Interamericana. Estados Unidos de Norteamérica.


DIRECCIONES ELECTRÓNICAS:
·         Básicas
o   http://www.processing.org
·         Recomendadas
·         Complementarias:
o   http://www.openprocessing.org/

9.    PROGRAMA DE LA ASIGNATURA





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