Componentes de un Applet

viernes, 26 de julio de 2013



Componentes de un Applet

El lenguaje Java implementa un modelo de Programación Orientada a Objetos. Los objetos sirven de bloques centrales de construcción de los programas Java, además de tener variables de estado y métodos.


Un applet, se compone:
    /*
    Sección de importaciones
    */
 
    public class NombreDeApplet extends Applet {
        /*
        Aquí se declaran las variables de estado (public y private)
        */
    
        /*
        Los métodos para la interacción con los objetos se declaran y definen aquí
        */
 
        public void MetodoUno( parámetros ) {
            /* 
            Aquí viene para cada método, el código Java que hace su tarea.
            Qué código se use depende del applet
            */
            }
        }





El comando import carga otras clases dentro de nuestro código fuente.
El importar una clase desde un paquete de Java hace que esa clase importada esté disponible para todo el código incluido en el fichero fuente Java que la importa.
Por ejemplo, en el applet CuadroConNombre se importa la clase java.awt.Graphics, que está inmersa en:
import java.awt.*;
y podremos llamar a los métodos de esta clase desde cualquier método de nuestro programa que se encuentre en el fichero CuadroConNombre.java.

Esta clase define una área gráfica y métodos para poder dibujar dentro de ella.
La función paint() declara a g como un objeto de tipo Graphics; luego, paint() usa el método drawString() de la clase Graphics para generar su salida.En los ejemplos anteriores Utilizamos el método paint.

En este método desplegamos lo que deseamos aparezca en la pantalla, y eso es a través de, un objeto de la clase Graphics, entonces ahora entendemos que solo a través de este objeto es que podemos dibujar.

Normalmente se define el objeto de la clase Graphics como g dentro de la clase paint (SE PUEDE USAR CUALQUIER OTRO NOMBRE).
La manera de dibujar es utilizando los métodos de la clase Graphics,
Para TEXTO usamos el método drawString(),
g.drawString("UTE SALINAS", 30, 70);
Se defina un string ("UTE SALINAS") y la coordenada en la cual se desea ubicar 
(30, 70); es decir coordenadas ( x, y).

Así mismo en esta clase hay otros métodos como:
g.drawLine( x, y, x2, y2 );
g.drawOval(100, 100, 100, 100);
g.drawRect(0, 0, 150, 150);

es decir de manera general:
    drawLine( int x1,int y1,int x2,int y2 )
    drawRect( int x,int y,int ancho,int alto )
    drawOval( int x,int y,int ancho,int alto )
 
Tanto para drawRect() como para drawOval(), las coordenadas (x,y) son la esquina superior izquierda del rectángulo (para drawOval, el óvalo es encajado en el rectángulo que lo circunscribe).
ACTIVIDAD
REALIZAR EL SIGUIENTE APPLET
 
 




También se puede realizar los Applets  con operaciones o cálculos, por ejemplo
Deseamos obtener el cubo de un número:
Adicionalmente si realizamos un applet como:


Con su código respectivo de html, observamos un nuevo método, que es init(), este permite inicializar un applet
 

<html>
<body>
<applet code=HolaAmigo.class width="200" height="200" >
<PARAM NAME="Nombre" VALUE="Byron">
</applet>
</body>
</html>

Se pueden pasar varios parámetros en la llamada utilizando separadores, o lo que es lo mismo, separando mediante delimitadores los parámetros, es decir, tokenizando la cadena que contiene el valor del parámetro, por ejemplo:
    <PARAM NAME=Nombre VALUE="Byron|Juan">



ACTIVIDADES
REALIZAR UN APPLET QUE REALICE LO SIGUIENTE:
A)
B) Sacar la raíz cuadrada de un número.

0 comentarios:

Publicar un comentario