Componentes de un Applet
El lenguaje Java implementa un modelo de Programación Orientada a Objetos. Los objetos sirven de bloques centrales de construcción de los programas Java, además de tener variables de estado y métodos.Un applet, se compone:
/*
Sección de importaciones
*/
public class NombreDeApplet extends Applet {
/*
Aquí se declaran las variables de estado (public y private)
*/
/*
Los métodos para la interacción con los objetos se declaran y definen aquí
*/
public void MetodoUno( parámetros ) {
/*
Aquí viene para cada método, el código Java que hace su tarea.
Qué código se use depende del applet
*/
}
}
El comando
import
carga otras clases dentro de
nuestro código fuente.
El
importar una clase desde un paquete de Java hace que esa clase importada esté
disponible para todo el código incluido en el fichero fuente Java que la
importa.
Por
ejemplo, en el applet CuadroConNombre se importa la clase java.awt.Graphics,
que está inmersa en:
import java.awt.*;
y
podremos llamar a los métodos de esta clase desde cualquier método de nuestro
programa que se encuentre en el fichero CuadroConNombre.java.
Esta
clase define una área gráfica y métodos para poder dibujar dentro de ella.
La
función paint() declara a
g
como un objeto de tipo Graphics;
luego, paint() usa el método drawString() de la clase Graphics
para generar su salida.En los ejemplos anteriores Utilizamos
el método paint.
En
este método desplegamos lo que deseamos aparezca en la pantalla, y eso es a través
de, un
objeto de la clase Graphics, entonces
ahora entendemos que solo a través de este objeto es que podemos dibujar.
Normalmente
se define el objeto de la clase Graphics como g dentro de la clase paint (SE
PUEDE USAR CUALQUIER OTRO NOMBRE).
La
manera de dibujar es utilizando los métodos de la clase Graphics,
Para TEXTO usamos el método drawString(),
g.drawString("UTE SALINAS", 30, 70);
Se
defina un string ("UTE SALINAS") y la coordenada en la
cual se desea ubicar
(30, 70); es decir coordenadas ( x,
y).
Así mismo en esta clase hay otros métodos como:
g.drawLine( x, y, x2, y2 );
g.drawOval(100, 100, 100, 100);
g.drawRect(0, 0, 150, 150);
es decir de manera general:
drawLine( int x1,int y1,int x2,int y2 )
drawRect( int x,int y,int ancho,int alto )
drawOval( int x,int y,int ancho,int alto )
Tanto para drawRect() como para drawOval(), las coordenadas (x,y
)
son la esquina superior izquierda del rectángulo (para drawOval, el óvalo
es encajado en el rectángulo que lo circunscribe).
ACTIVIDAD
REALIZAR EL SIGUIENTE APPLET
También se puede realizar los Applets con operaciones o cálculos, por ejemploDeseamos obtener el cubo de un número:
Adicionalmente si realizamos un applet como:
Con su código respectivo de html, observamos un nuevo
método, que es init(), este permite inicializar un applet
<html>
<body>
<applet
code=HolaAmigo.class width="200" height="200" >
<PARAM
NAME="Nombre" VALUE="Byron">
</applet>
</body>
</html>
<PARAM NAME=Nombre VALUE="Byron|Juan">
ACTIVIDADES
REALIZAR UN APPLET QUE REALICE LO SIGUIENTE:
A)
B) Sacar la raíz cuadrada de un número.
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